COPERIA

Ficha

Estado: Proyecto finalizado

Duración: 18 meses, de noviembre de 2021 a abril de 2023.

Programa de financiación: Programa Conecta COVID, código IN852D 2021/20, cofinanciado por FEDER como parte de la respuesta de la Unión Europea a la pandemia de COVID-19, con apoyo de la Axencia Galega de Innovación y de la Vicepresidencia Segunda y Consellería de Economía, Empresa e Innovación.

Consorcio: Bahía Software, 10 Mets, imaxin, Fundación Biomédica Galicia Sur, Universidade de Vigo, a través del Grupo de Tecnologías Multimedia y del Laboratorio de Informática Aplicada.


Resumen

COPERIA fue un proyecto de I+D+i orientado al desarrollo y validación clínica de una plataforma multidisciplinar para el diagnóstico, el empoderamiento, la rehabilitación personalizada y la gestión clínica de pacientes con COVID persistente. La iniciativa combinó herramientas digitales, inteligencia artificial y contenidos terapéuticos para dar respuesta a una patología compleja, con síntomas heterogéneos y un fuerte impacto en la calidad de vida de las personas afectadas.

En este marco, imaxin desarrolló el módulo de rehabilitación cognitiva, una solución basada en serious games diseñada para ayudar a recuperar capacidades afectadas por la enfermedad, especialmente en ámbitos como la memoria, la atención, la velocidad de procesamiento y determinadas funciones ejecutivas. 

El reto

Entre las secuelas más frecuentes de la COVID persistente se encuentran síntomas neurológicos y cognitivos como la confusión, el insomnio, la falta de concentración, el vértigo o la denominada «niebla mental». El reto de COPERIA consistía en trasladar la rehabilitación cognitiva a un entorno digital accesible, usable y clínicamente supervisado, permitiendo además registrar datos que ayudasen a evaluar la evolución de cada paciente.

Este reto era especialmente exigente porque exigía diseñar ejercicios terapéuticos eficaces para móvil, con una interfaz comprensible para personas con fatiga cognitiva y con distintos niveles de familiaridad tecnológica. El trabajo de diseño tuvo en cuenta precisamente esa realidad de uso en dispositivos móviles y la necesidad de reducir fatiga, mejorar contraste, claridad y motivación.

La aportación de imaxin

Minijuego de rehabilitación cognitiva “A cada bici su rueda”, con varias bicicletas y ruedas en pantalla para que la persona usuaria identifique rápidamente la combinación correcta en una interfaz móvil sencilla y visual.La contribución de imaxin en COPERIA se centró en el desarrollo completo del módulo de rehabilitación cognitiva mediante serious games, dentro del paquete de trabajo dedicado a herramientas de empoderamiento, rehabilitación y captura de datos. Además, imaxin participó en el desarrollo de contenidos audiovisuales para el módulo de Patient Journey, incluyendo vídeos de recomendaciones a pacientes y piezas específicas de mindfulness

El trabajo comenzó con un análisis del estado del arte sobre el uso de serious games en rehabilitación cognitiva, con el objetivo de identificar enfoques, referencias, mecánicas y buenas prácticas que permitiesen diseñar una solución adecuada al contexto clínico de COPERIA. Sobre esa base se definieron las mecánicas, la lógica de evaluación, los requisitos funcionales del sistema y una propuesta de arte conceptual e interfaz específica para el módulo.

Qué se desarrolló

El módulo diseñado por imaxin se articuló alrededor de una aplicación intermedia denominada Borvoni, encargada de gestionar personas usuarias, sesiones y ejecución de los juegos terapéuticos. Este sistema permitía lanzar las actividades correspondientes a cada sesión, registrar los parámetros medidos y transferir la información a la plataforma COPERIA para su consulta por parte del personal facultativo.

A nivel funcional, el trabajo incluyó tres grandes bloques. El primero fue el diseño y definición del sistema, con la elaboración de los requisitos funcionales y operativos de los serious games, así como de los perfiles de persona usuaria, restricciones técnicas y flujos de interacción. El segundo fue el diseño visual y de experiencia de la persona usuaria, incluyendo la definición del lenguaje gráfico, la estructura de sesiones, las pantallas de pretest, los juegos terapéuticos y los elementos de refuerzo y psicoeducación. El tercero fue el desarrollo, integración, validación y soporte del módulo en producción.

Serious games para rehabilitación cognitiva

Minijuego de rehabilitación cognitiva “Encuentra tu maleta”, en el que la persona usuaria debe localizar entre varias opciones la maleta correcta a partir de una referencia visual en una interfaz móvil clara y sencilla.

 

Durante el proyecto se definieron 21 mecánicas de juego, organizadas en pruebas diagnósticas y juegos terapéuticos. Para ello, se trabajó con varios dominios cognitivos y variables clínicas, incluyendo velocidad de procesamiento, memoria, atención y control ejecutivo, con subvariables como actualización, inhibición, cambio y planificación.

Las pruebas diagnósticas incluían juegos equivalentes a test cognitivos validados, orientados a establecer un punto de partida y un punto final de comparación. En la fase de implementación se desarrollaron tres juegos de pretest y postest basados en pruebas validadas por el equipo asesor: Clave de números, Dígitos y Búsqueda de símbolos. Tras la realización de estas pruebas, un algoritmo asignaba un percentil a la persona participante, que posteriormente se comparaba con el obtenido al final de la terapia para medir la evolución.

En paralelo se diseñó una batería de minijuegos terapéuticos con temáticas vinculadas al viaje, los trayectos y la superación progresiva de la «niebla mental», una metáfora visual utilizada para hacer más comprensible y cercana la experiencia de rehabilitación. Esta propuesta se apoyó en una interfaz diferenciada entre actividades diagnósticas, más sobrias y académicas, y actividades terapéuticas, concebidas como juegos entretenidos y motivadores.

Diseño centrado en la persona paciente

Uno de los aspectos diferenciales del trabajo fue el enfoque de diseño centrado en las personas usuarias. El arte conceptual del módulo partió de la realidad clínica y del perfil de paciente identificado en el proyecto: personas adultas, principalmente mujeres de mediana edad, usuarias habituales de móvil, afectadas por síntomas que podían interferir en la comprensión, la atención sostenida o la resistencia a la fatiga cognitiva.

Por ello, el diseño priorizó la claridad de instrucciones, la simplicidad visual, la legibilidad, el contraste y la progresión de dificultad. También se incorporaron elementos de refuerzo, logros, mensajes de avance y contenidos psicoeducativos con el objetivo de favorecer la adherencia a la terapia y reducir el abandono.

Imaxe cos minixogos de rehabilitación cognitiva N-Back e Circuíto, deseñados para exercitar a memoria de traballo, a atención e a velocidade de procesamento mediante unha interface móbil clara e visual.

 

Integración tecnológica

El módulo cognitivo no funcionaba de forma aislada, sino integrado con la plataforma general de COPERIA. Para ello, se desarrolló una interfaz de comunicación entre Borvoni y la plataforma principal, capaz de recibir las sesiones de terapia asignadas, lanzar la secuencia de videojuegos correspondiente y devolver los resultados de ejecución para su análisis clínico.

La integración requirió coordinación técnica con Bahía Software y el uso de tecnologías y estándares como Keycloak, Spring, HL7 FHIR, HAPI FHIR y ficheros JSON de intercambio. También fue necesario definir códigos LOINC específicos para las variables empleadas y un mecanismo de baremación basado en pruebas del WAIS III para determinar el nivel de la persona usuaria antes y después de la intervención.

Contenidos audiovisuales y apoyo a la persona paciente

Además del módulo de serious games, imaxin participó en la creación de contenidos de apoyo a la persona paciente dentro del Patient Journey. En este ámbito, se desarrollaron vídeos de recomendaciones y se colaboró en contenidos relacionados con higiene del sueño, nutrición y mindfulness. En concreto, el trabajo incluyó la preparación de secuencias y piezas para pequeñas píldoras audiovisuales con voz en off, así como la elaboración de 8 vídeos de mindfulness e higiene del sueño.

 

Validación, piloto y mejoras

Una vez desarrollados los juegos y la aplicación de gestión, el módulo entró en fase piloto dentro del ensayo clínico. Durante esta etapa se evaluaron tanto las mecánicas como la plataforma y se llevaron a cabo mejoras derivadas del uso real, del feedback del equipo facultativo y de la experiencia de pacientes y personas usuarias de Coperia Lite, una aplicación creada para recoger retroalimentación adicional debido a las limitaciones de muestra del estudio clínico. 

Entre las mejoras realizadas estuvieron la revisión de instrucciones para hacer los juegos más comprensibles, ajustes en la dificultad, optimización del rendimiento, resolución de incidencias de carga, correcciones específicas para iOS y adaptación de determinadas mecánicas que resultaban demasiado complejas para algunas personas.

Resultados

Los datos preliminares del estudio mostraron resultados prometedores. La terapia se consideraba completada cuando la persona paciente realizaba el pretest, el postest y al menos el 60 % de las sesiones programadas. En total, el programa constaba de 42 sesiones y participaron 32 personas, de las cuales 20 completaron la terapia. Además, los datos brutos indicaban que el 69 % de las personas pacientes obtuvo mejores resultados en el postest que en el pretest, mientras que la valoración general del equipo facultativo y el feedback de personas usuarias fueron favorables.

A ello se sumaba una primera apreciación clínica positiva sobre la equivalencia entre los pretest y postest desarrollados y los test clásicos administrados en consulta, aunque el análisis final correspondía al equipo médico.

Impacto

COPERIA permitió a imaxin trasladar su experiencia en soluciones multimedia y diseño de interacción a un ámbito de alta exigencia social y clínica. El proyecto supuso un avance relevante en la aplicación de serious games a contextos de rehabilitación cognitiva digital, y abrió una línea de trabajo con potencial de transferencia a otros escenarios terapéuticos, de evaluación funcional o de acompañamiento a pacientes. 

Más allá de su dimensión tecnológica, el proyecto mostró cómo el diseño de experiencias digitales accesibles, motivadoras y clínicamente supervisadas puede convertirse en una herramienta útil para apoyar procesos de recuperación complejos.

Financiación

Proyecto financiado en el marco del Programa Conecta COVID (IN852D 2021/20), cofinanciado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER), con apoyo de la Axencia Galega de Innovación (GAIN) y de la Vicepresidencia Segunda y Consellería de Economía, Empresa e Innovación. El importe total de la subvención concedida al proyecto fue de 643.247,78 €. 


 

¿Tienes un proyecto?

Pídenos presupuesto sin compromiso.