Ficha
Estado: Proxecto finalizado
Duración: 18 meses, de novembro de 2021 a abril de 2023.
Programa de financiamento: Programa Conecta COVID, código IN852D 2021/20, cofinanciado por FEDER como parte da resposta da Unión Europea á pandemia de COVID-19, con apoio da Axencia Galega de Innovación e da Vicepresidencia Segunda e Consellería de Economía, Empresa e Innovación.
Consorcio: Bahía Software, 10 Mets, imaxin, Fundación Biomédica Galicia Sur, Universidade de Vigo, a través do Grupo de Tecnoloxías Multimedia e do Laboratorio de Informática Aplicada.
Resumo
COPERIA foi un proxecto de I+D+i orientado ao desenvolvemento e á validación clínica dunha plataforma multidisciplinar para o diagnóstico, o apoderamento, a rehabilitación personalizada e a xestión clínica de pacientes con COVID persistente. A iniciativa combinou ferramentas dixitais, intelixencia artificial e contidos terapéuticos para dar resposta a unha patoloxía complexa, con síntomas heteroxéneos e un forte impacto na calidade de vida das persoas afectadas.
Neste marco, imaxin desenvolveu o módulo de rehabilitación cognitiva, unha solución baseada en serious games deseñada para axudar a recuperar capacidades afectadas pola enfermidade, especialmente en ámbitos como a memoria, a atención, a velocidade de procesamento e determinadas funcións executivas.
O reto
Entre as secuelas máis frecuentes da COVID persistente atópanse síntomas neurolóxicos e cognitivos como a confusión, o insomnio, a falta de concentración, a vertixe ou a denominada «néboa mental». O reto de COPERIA consistía en trasladar a rehabilitación cognitiva a un contorno dixital accesible, usable e clinicamente supervisado, permitindo ademais rexistrar datos que axudasen a avaliar a evolución de cada paciente.
Este reto era especialmente esixente porque esixía deseñar exercicios terapéuticos eficaces para móbil, cunha interface comprensible para persoas con fatiga cognitiva e con distintos niveis de familiaridade tecnolóxica. O traballo de deseño tivo en conta precisamente esa realidade de uso en dispositivos móbiles e a necesidade de reducir fatiga, mellorar contraste, claridade e motivación.
A achega de imaxin
A contribución de imaxin en COPERIA centrouse no desenvolvemento completo do módulo de rehabilitación cognitiva mediante serious games, dentro do paquete de traballo dedicado a ferramentas de apoderamento, rehabilitación e captura de datos. Ademais, imaxin participou no desenvolvemento de contidos audiovisuais para o módulo de Patient Journey, incluíndo vídeos de recomendacións a pacientes e pezas específicas de mindfulness.
O traballo comezou cunha análise do estado da arte sobre o uso de serious games en rehabilitación cognitiva, co obxectivo de identificar enfoques, referencias, mecánicas e boas prácticas que permitisen deseñar unha solución adecuada ao contexto clínico de COPERIA. Sobre esa base definíronse as mecánicas, a lóxica de avaliación, os requisitos funcionais do sistema e unha proposta de arte conceptual e interface específica para o módulo.
Que se desenvolveu
O módulo deseñado por imaxin articulouse ao redor dunha aplicación intermedia denominada Borvoni, encargada de xestionar persoas usuarias, sesións e execución dos xogos terapéuticos. Este sistema permitía lanzar as actividades correspondentes a cada sesión, rexistrar os parámetros medidos e transferir a información á plataforma COPERIA para a súa consulta por parte do persoal facultativo.
A nivel funcional, o traballo incluíu tres grandes bloques. O primeiro foi o deseño e a definición do sistema, coa elaboración dos requisitos funcionais e operativos dos serious games, así como dos perfís de persoa usuaria, as restricións técnicas e os fluxos de interacción. O segundo foi o deseño visual e de experiencia da persoa usuaria, incluíndo a definición da linguaxe gráfica, a estrutura de sesións, as pantallas de pretest, os xogos terapéuticos e os elementos de reforzo e psicoeducación. O terceiro foi o desenvolvemento, a integración, a validación e o soporte do módulo en produción.
Serious games para rehabilitación cognitiva

Durante o proxecto definíronse 21 mecánicas de xogo, organizadas en probas diagnósticas e xogos terapéuticos. Para iso, traballouse con varios dominios cognitivos e variables clínicas, incluíndo velocidade de procesamento, memoria, atención e control executivo, con subvariables como actualización, inhibición, cambio e planificación.
As probas diagnósticas incluían xogos equivalentes a test cognitivos validados, orientados a establecer un punto de partida e un punto final de comparación. Na fase de implementación desenvolveronse tres xogos de pretest e postest baseados en probas validadas polo equipo asesor: Clave de números, Díxitos e Busca de símbolos. Tras a realización destas probas, un algoritmo asignaba un percentil á persoa participante, que posteriormente se comparaba co obtido ao final da terapia para medir a evolución.
En paralelo deseñouse unha batería de minixogos terapéuticos con temáticas vinculadas á viaxe, aos traxectos e á superación progresiva da «néboa mental», unha metáfora visual utilizada para facer máis comprensible e próxima a experiencia de rehabilitación. Esta proposta apoiouse nunha interface diferenciada entre actividades diagnósticas, máis sobrias e académicas, e actividades terapéuticas, concibidas como xogos entretidos e motivadores.
Deseño centrado na persoa paciente
Un dos aspectos diferenciais do traballo foi o enfoque de deseño centrado nas persoas usuarias. A arte conceptual do módulo partiu da realidade clínica e do perfil de paciente identificado no proxecto: persoas adultas, principalmente mulleres de mediana idade, usuarias habituais de móbil, afectadas por síntomas que podían interferir na comprensión, na atención sostida ou na resistencia á fatiga cognitiva.
Por iso, o deseño priorizou a claridade das instrucións, a simplicidade visual, a lexibilidade, o contraste e a progresión de dificultade. Tamén se incorporaron elementos de reforzo, logros, mensaxes de avance e contidos psicoeducativos co obxectivo de favorecer a adherencia á terapia e reducir o abandono.

Integración tecnolóxica
O módulo cognitivo non funcionaba de forma illada, senón integrado coa plataforma xeral de COPERIA. Para iso desenvolveuse unha interface de comunicación entre Borvoni e a plataforma principal, capaz de recibir as sesións de terapia asignadas, lanzar a secuencia de videoxogos correspondente e devolver os resultados de execución para a súa análise clínica.
A integración requiriu coordinación técnica con Bahía Software e o uso de tecnoloxías e estándares como Keycloak, Spring, HL7 FHIR, HAPI FHIR e ficheiros JSON de intercambio. Tamén foi necesario definir códigos LOINC específicos para as variables empregadas e un mecanismo de baremación baseado en probas do WAIS III para determinar o nivel da persoa usuaria antes e despois da intervención.
Contidos audiovisuais e apoio á persoa paciente
Ademais do módulo de serious games, imaxin participou na creación de contidos de apoio á persoa paciente dentro do Patient Journey. Neste ámbito desenvolveronse vídeos de recomendacións e colaborouse en contidos relacionados coa hixiene do sono, a nutrición e o mindfulness. En concreto, o traballo incluíu a preparación de secuencias e pezas para pequenas pílulas audiovisuais con voz en off, así como a elaboración de 8 vídeos de mindfulness e hixiene do sono.
Validación, piloto e melloras
Unha vez desenvolvidos os xogos e a aplicación de xestión, o módulo entrou en fase piloto dentro do ensaio clínico. Durante esta etapa avaliáronse tanto as mecánicas como a plataforma e leváronse a cabo melloras derivadas do uso real, do feedback do equipo facultativo e da experiencia de pacientes e persoas usuarias de Coperia Lite, unha aplicación creada para recoller retroalimentación adicional debido ás limitacións de mostra do estudo clínico.
Entre as melloras realizadas estiveron a revisión de instrucións para facer os xogos máis comprensibles, axustes na dificultade, optimización do rendemento, resolución de incidencias de carga, correccións específicas para iOS e adaptación de determinadas mecánicas que resultaban demasiado complexas para algunhas persoas.
Resultados
Os datos preliminares do estudo mostraron resultados prometedores. A terapia considerábase completada cando a persoa paciente realizaba o pretest, o postest e polo menos o 60 % das sesións programadas. En total, o programa constaba de 42 sesións e participaron 32 persoas, das cales 20 completaron a terapia. Ademais, os datos brutos indicaban que o 69 % das persoas usuarias obtivo mellores resultados no postest que no pretest, mentres que a valoración xeral do equipo facultativo e o feedback de persoas usuarias foron favorables.
A iso sumábase unha primeira apreciación clínica positiva sobre a equivalencia entre os pretest e postest desenvolvidos e os test clásicos administrados en consulta, aínda que a análise final correspondía ao equipo médico.
Impacto
COPERIA permitiu a imaxin trasladar a súa experiencia en solucións multimedia e deseño de interacción a un ámbito de alta esixencia social e clínica. O proxecto supuxo un avance relevante na aplicación de serious games a contextos de rehabilitación cognitiva dixital, e abriu unha liña de traballo con potencial de transferencia a outros escenarios terapéuticos, de avaliación funcional ou de acompañamento a pacientes.
Máis aló da súa dimensión tecnolóxica, o proxecto mostrou como o deseño de experiencias dixitais accesibles, motivadoras e clinicamente supervisadas pode converterse nunha ferramenta útil para apoiar procesos de recuperación complexos.
Financiamento
Proxecto financiado no marco do Programa Conecta COVID (IN852D 2021/20), cofinanciado polo Fondo Europeo de Desenvolvemento Rexional (FEDER), co apoio da Axencia Galega de Innovación (GAIN) e da Vicepresidencia Segunda e Consellería de Economía, Empresa e Innovación. O importe total da subvención concedida ao proxecto foi de 643.247,78 €.
Tes un proxecto?
Pídenos orzamento sen compromiso.